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- Écrit par : David Beaudoin, B.A.A., M. Sc., directeur NVS Learning
Pour l’entreprise, la gestion des compétences des employés s’avère utile autant pour procéder à des affectations, pour composer une équipe de projet, orienter le développement des employés ou ajuster la rémunération. Cela peut également s’avérer un outil précieux pour le travail d’équipe en aidant à répondre à des questions telles que : « Qui pourrait bien répondre à cette question? » ou « Qui pourrait bien m’aider dans cette tâche? ».
Cependant, obtenir ces bénéfices s’avère difficile en pratique, et ce, pour plusieurs raisons.
Premièrement, tous ne s’entendent pas sur ce qu’est une compétence. Bien qu’il en existe des définitions relativement justes à mon avis, celles-ci s’avèrent souvent complexes ou techniques, ce qui rend difficiles les communications en la matière.
Ensuite, dans une organisation les compétences requises évoluent constamment, notamment à cause de l’introduction de nouvelles technologies, de changements aux procédés ou à l’organisation.
Finalement, définir les compétences, documenter quels employés en sont les détenteurs et quel est leur niveau de maîtrise demande la mise en place d’un système d’information, ce qui implique des efforts et des coûts.
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- Écrit par : David Beaudoin, B.A.A., M. Sc., directeur NVS Learning
Dans le dernier article du blogue e-learning et jeux sérieux, j’abordais la question de l’évolution des plateformes de type SGA (Système de Gestion des Apprentissages) avec l’émergence de fonctions aptes à rendre ces plateformes plus sociales, participatives et motivantes. Voici les tendances et les nouvelles possibilités qui émergent.
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- Écrit par : David Beaudoin, B.A.A., M. Sc., directeur NVS Learning
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- Écrit par : David Beaudoin, B.A.A., M. Sc., directeur NVS Learning
Un des diktats les plus convenus du milieu de la formation stipule qu’il faille varier les activités pour rendre un cours intéressant. Ainsi typiquement, on élaborera un cours en ligne comme une succession de présentations, d’activités de découverte et de compréhension pouvant prendre la forme d’associations, de questions à répondre, de phrases à compléter, etc. À contrario, dans plusieurs jeux vidéo à succès, on observe un schéma bien différent où l’activité à réaliser reste la même du début à la fin, quoiqu’avec diverses variantes (ex. : répondre à des questions de type choix de réponse (réf. Trivia Crack), faire exploser des bonbons (réf. Candy Crush) ou lancer des oiselets sur diverses structures pour assommer des cochonnets (réf. Angry Birds). Et pourtant, malgré le peu de diversité apparente dans les activités, ces jeux savent capter l’attention de manière ultra-efficace. Comment leurs concepteurs s’y prennent-ils? En résumé, c’est en intégrant une grande variété… de mécanismes de motivation.